Pratiques numériques en art
Introduction
L'ère numérique a profondément transformé le paysage artistique, offrant de nouvelles possibilités de création, de diffusion et d'interaction. Ce chapitre explore les pratiques numériques en art, en mettant en lumière les outils, les techniques et les enjeux contemporains. À travers des exemples concrets, nous découvrirons comment les artistes intègrent le numérique dans leur démarche créative et comment cela redéfinit notre perception de l'art.
1. Les outils numériques en art
1.1. Logiciels de création
Les artistes utilisent divers logiciels pour créer des œuvres numériques. Parmi les plus populaires, on trouve :
- Adobe Photoshop : utilisé pour la retouche photo et la création graphique.
- Adobe Illustrator : idéal pour le dessin vectoriel.
- Blender : logiciel de modélisation 3D et d'animation.
- Procreate : application de dessin numérique sur iPad, très prisée par les illustrateurs.
Exemple concret : En mars 2021, l'artiste Beeple a vendu chez Christie's son œuvre numérique
Everydays: The First 5000 Days sous forme de NFT pour
69,3 millions de dollars, réalisée avec des logiciels comme Cinema 4D et After Effects. Ce cas illustre non seulement l'utilisation de logiciels avancés mais également l'importance des plateformes de vente numériques.
Mini-exercice :
Choisissez un logiciel de création numérique et réalisez une œuvre en utilisant au moins trois outils différents proposés par ce logiciel. Présentez votre œuvre à la classe et expliquez les choix techniques que vous avez faits.
Correction : Chaque élève devra justifier son choix de logiciel, décrire les outils utilisés et expliquer comment ceux-ci ont contribué à l’œuvre finale.
1.2. Outils de réalité augmentée et virtuelle
La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) permettent aux artistes de créer des expériences immersives.
- Oculus Rift et HTC Vive : casques utilisés pour des installations artistiques en RV.
- ARKit et ARCore : frameworks pour développer des applications de RA sur smartphones.
- Unity : moteur de jeu souvent utilisé pour créer des expériences en RV et RA.
Exemple concret : L'artiste japonais Takashi Murakami a créé une exposition en réalité augmentée, où les visiteurs pouvaient interagir avec ses œuvres à travers une application mobile. Cette initiative a permis d'attirer un public plus large, notamment les jeunes, qui sont friands de technologies interactives.
Mini-exercice :
Imaginez une installation artistique en RA. Décrivez l'œuvre, les interactions possibles pour le public, et les outils numériques que vous utiliseriez pour la créer.
Correction : Chaque élève devra présenter son idée en expliquant de quelle manière la RA enrichirait l'expérience artistique.
2. Les pratiques artistiques numériques
2.1. Art génératif